Teurere Spiele brauch das Land

Die Universal App für iPad und iPhone kostet 3,99€. Nicht billig, aber für Fans definitiv ein Muss. (aptgetupdateDE)

Ein Trend, den ich schon seit längerem beobachte, „dank“ der Spottpreise im AppStore. Spiele kosten 4 – 5€ und bekommen als Kommentare: nicht billig, viel zu teuer etc. Mir scheint es, dass die Leute sich keinerlei Gedanken machen, wie teuer die Entwicklung von solchen Spielen ist.

Natürlich gibt es Spiele, die innerhalb weniger Tage zusammengeschrieben sind. Die meisten dürften aber wohl eher im Rahmen von 6 – 12 Monaten liegen und ggf. sogar mehrere Entwickler am Start haben. Sagen wir mal 12 Monate Teilzeitentwicklung von einer Entwicklerin, die noch in ihrem Dayjob steckt und nebenher entwickelt. Gehen wir von 20 Stunden Entwicklung pro Woche aus. Das sind 80 Stunden pro Monat und dann kommen wir auf 960 Stunden Entwicklungszeit. Das ist nicht wirklich viel. Die gute Frau will außerdem ordentliche Musik und Graphiken in ihrem Spiel haben. Sie ist aber weder Musikerin noch Designerin. Also kommen die auch hinzu. Gehen wir mal von 500€ für Musik und 1000€ für Graphiken aus. Das ist meines Wissens nach nicht sonderlich viel (bei einem Stundensatz von 100€ inkl. Mehrwertsteuer – nicht ganz billig, aber wir wollen ja ordentlichen Kram). Das heißt 960 Stunden Arbeitszeit vorinvestiert. Gehen wir von 7,50€/Stunde aus, so als Art Mindestlohn (ja, ich weiß – das ist verdammt wenig und sie verdient in ihrem Dayjob vermutlich mehr). Dann sind wir bei 7200€ + 1500€, also 8700€ Vorinvestition. Das ist afaik eine sehr niedrige Zahl. Aufgrund der niedrigen Preis im AppStore verkauft sie ihr Spiel für 1,59€. Ein Drittel geht an Apple – also 0,53 Cent, bleiben ihr also noch 1,06€.

Das bedeutet, dass sich das Spiel 8206 mal verkaufen muss, damit sie ihre Vorinvestition raus hat. Ach ja, das ist übrigens Brutto. Steuern müssen natürlich auch gezahlt werden und der Stundenlohn ist wirklich gering.

Würdet ihr für 7,50€/Stunde Brutto einer Arbeit nachgehen, die euch zwar Spaß macht aber wirklich aufwendig ist? Und die meisten Spiele sind vermutlich von mehr als nur einer Entwicklerin gebaut worden. Die wollen alle bezahlt werden. Macht euch mal nen Kopf wieviel Entwicklungszeit so ein Spiel oder eine App kostet. Das muss auch wieder reinkommen. Software kostet Geld. Gute Software kostet meist gutes Geld. Geiz ist nicht Geil, sondern macht eher die Entwicklerstudios kaputt. Bei digitaler Distribution darf ein portables Spiel ruhig 8 – 20€ kosten. Für nen NDS- oder PSP-Spiel gibt man auch locker 30 – 40€ aus. Die sind nicht unbedingt umfangreicher oder bringen euch mehr Spaß. Für euren Kinobesuch zahlt ihr vermutlich im Schnitt 8€. Für Junkfood 6€ und bei nem Spiel, das euch stundenlang Spaß bereitet sind 4€ teuer? Geht’s noch? aufreg

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7 Gedanken zu „Teurere Spiele brauch das Land

  1. Ich kann deine Argumentation nicht verstehen. Es gibt sehr viele gute Apps für 0,79 Euro oder sogar kostenlos, mehr als jemand mit einem normalen Zeitbudget jemals ausprobieren oder gar nutzen kann.
    Der Appstore scheint ein sehr gut funktionierender, effizienter Markt zu sein.
    Willst du die Preise, die auf unterschiedlichen Märkten gebildet werden, wirklich so in Relation setzen?

  2. Mir geht es nicht um Preisbildung in verschiedenen Märkten. Mir geht es darum, dass bei der AppStore-Kundschaft (und zunehmend bei den Kunden von Software) das Preisempfinden komplett den Bach runtergegangen ist. Die Produktion kostet und ich habe das Gefühl, dass die Software schon zu sehr niedrigen Preisen angeboten wird und es dann noch heißt, dass sie zu teuer ist. Mir geht es um die Geringschätzung der Arbeit die dahinter steckt.

  3. Das Problem hierbei ist aber auch Apple die das (natürlich im eigenen Interesse) pushen und ihre „Pro“-Apps für extrem kleines Geld auf den Markt werfen.
    Da bin ich dankbar wenn Entwickler wirklich das nehmen was die App auch wert ist (siehe Omnigroup oder Anki).

  4. Selbst wer sich nur mit kostenlosen Spielen und Testversionen eindeckt erhält mehr Spiele, als er jemals in seinem Leben spielen könnte. Der Zeitfaktor ist da kein Argument. Ich muss nicht 200 Spiele kaufen, die ich dann nicht durchspielen kann, weil die 200 Spiele einen „Spieldruck“ erzeugen. Ich kann mir auch nur drei Spiele kaufen und diese dann wirklich spielen. Bei anderen Konsolen funktioniert das exakt so.

    Wie bei mir von taptoplay.de bekannt stehe ich dem sehr ambivalent gegenüber: Auf der einen Seite bevorzuge ich „große“ Spiele, auf der anderen Seite spiele ich diese schlicht nicht auf dem iPhone (was zum einen an fehlenden Tasten liegt, zum anderen aber auch am Überangebot anderer Ablenkungsmöglichkeiten). Ich bin aber durchaus der Meinung, dass der schlichte Vergleich zwischen einem Kinofilm und einer iPhone-App legitim ist, wenn man den Unterhaltungszeitraum betrachtet. Wenn ich für 90-150 Minuten Kino zwischen 4,50€ und 19€ bezahle, dann sollten sich Apps auch in diesem Rahmen wegen dürfen. 4,50€ sind unter dieser Argumentation auch für Tiny Wings angemessen und Carcassonne darf gerne bei 15€ starten und die Preise für Real Racing 2, Monkey Island und Final Fantasy sind so betrachtet auch viel zu niedrig.

    Es obliegt aber zunächst den Entwicklern, dies zu ändern. Die Entwickler haben das Race-to-the-bottom zu verantworten. Die Entwickler müssen die Preise nehmen, mit denen sie überleben können. Und alle Entwickler müssen sich darüber im Klaren sein, dass niedrige Preise Impulskäufe auslösen und damit Spielzeit verbrauchen, die dann wiederum den anderen Spielen fehlt. Dies verhindert langfristig, dass überhaupt Spiele in den AppStore geworfen werden, die mehr als 3-6h Spielzeit aufweisen.

    Allerdings: Im Laufe der Jahre scheinen sich zumindest zwei Preiswelten aufgetan zu haben. Der untere Bereich bis 1,59€ und der obere Bereich ab 7,99€. Ich vage die ketzerische Frage, wofür alles dazwischen überhaupt benötigt wird…? Kleine Evergreens wie Tiny Wings und Angry Birds würden sich auch für 1,59€ verkaufen, viele Strategie- und Tower Defense-Spiele bieten locker soviel Spielzeit, dass sie bei 7,99€ liegen dürfen und dicke Adventures und Shooter dürften sich da ebenfalls wohl fühlen. Es würde zumindest die Preisdiskussion in sinnvollere Bahnen lenken.

  5. @Lakeshore Du hast recht, es ist schon lächerlich welche Preise die Entwickler zu Beginn des Appstores verlangten. 4,99 Euro für ein Programm wie Circulator.
    Ich finde auch Textilprodukte, Schuhe, Computer, Kaffee,.. sind heutzutage viel zu billig. Wie soll der Hersteller da einen vernünftigen Profit machen, um seine Arbeiter angemessen zu bezahlen?
    Warum sollte es Entwicklern anders gehen?
    Wie wäre es mit organischen Fairtrade Apps?

  6. Es hindert keiner einen Entwickler daran, für eine gute App, die mit Liebe zum Detail gestaltet wurde, die fehlerfrei funktioniert, die (bei Spielen) viel Content bietet, auch einen angemessenen Betrag zu verlagen. Es machen nur leider viel zu wenige Entwickler. Es ist z.B. kein Zufall, dass das einzige (!) vernünftige Brettspiel im AppStore auch gleichzeitig das mit der längsten Entwicklungszeit und dem höchsten Preis ist. Es ist aber absolut unangemessen, sich als Kunde oder als Presse (!) über einen angemessenen Preis aufzuregen, denn entweder kauft man oder man kauft nicht. Gerade als Presse sollte man noch soweit mit der Realität verbunden sein oder ist vielleicht schlicht zu jung, um abschätzen zu können, wieviel Zeit investiert werden muss.

    Ich kann voll und ganz verstehen, dass sich Niels darüber aufregt. Ich rege mich da auch seit Jahren drüber auf. Und ich rege mich auch jederzeit darüber auf, dass den Leuten gutes Essen zu teuer ist und sie nicht verstehen wollen, weshalb gutes Essen nun einmal mehr Geld kostet (Stichwort Fleisch).

    Im AppStore kommt dann leider noch das „Problem“ hinzu, dass man durchaus auch mit einer guten App, die mit Liebe zum Detail gestaltet wurde, die fehlerfrei funktioniert und viel Content bietet, überleben kann, sofern man einen Hype um die App generieren kann und sich dieser lange genug hält (Fruit Ninja, Angry Birds & Co) oder man querfinanziert, wie das z.B. bei Grand Theft Auto als Test funktioniert hatte. Das verdeckt, dass die meisten schlicht verrecken, weil sie nicht genug Apps für 79 Cent verkauft bekommen oder sie müssen halt mehr Geld verlangen, und werden dann wieder für die zu hohen Preise angepöbelt. Und Apps mit hohen Preisen verkaufen sich wiederum auch nur, wenn sie wirklich gut sind und nicht nur Durchschnittsware.

    Wir geben täglich Geld für sinnlosen Kram aus. Sei es der Euro unterwegs für die Brezel, hier mal eine Getränk, dort der Starbucks-Pseudokaffee, die obligatorische Maxi-Bejahung bei Fast Food und natürlich Musik und Filme. Aber bei Apps wird überlegt, ob es das Wert sei. Da wird gemeckert, wenn sie mehr als 79 Cent kosten. Da wird sich lauthals empört, wenn sie bei unfassbaren 3,99€ ankommt – was immer noch weniger ist, als der große Becher bei Starbucks kostet. Weshalb ist das so? Sind wir gar nicht mehr in der Lage, zu verstehen, dass so etwas abstraktes wie eine App nicht einfach so im AppStore auftaucht, sondern von realen Menschen über einen sehr langen Zeitraum programmiert, designt, vertont und getestet wird? Fällt uns das bei McDonalds leichter? Weshalb? Weil wir die App nicht essen können? Weil der Bildschirm der App kleiner ist als die Leinwand im Kino?

    PS: Ich will nicht einmal darüber nachdenken müssen, wie lange alleine diese Hand voll tchirp-Soundeffekte für Tiny Wings gebraucht haben. Oder die Musik für 1-bit-Ninja. Oder das Austesten der Zeichnen-Logik für Drawrace. Die Musik bei Carcassonne. Es geht dabei nicht um „simples“ Coden der App, es geht um lange Tests, um iterative Optimierungen der App, bis tatsächlich eine rundum „passende“ App herauskommt. Das kostet Zeit Zeit Zeit. Und damit Geld. Wer nicht gewillt ist, das zu honorieren und zu respektieren, der sollte sich über sein Wertesystem Gedanken machen und weshalb sich unsere Gesellschaft in den letzten Jahren so zum Schlechten verändert hat.

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